Principal Entreprise De L'année 2016 Pourquoi Riot Games est l'entreprise de l'année 2016 par Inc.

Pourquoi Riot Games est l'entreprise de l'année 2016 par Inc.

Votre Horoscope Pour Demain

Un vendredi soir au Madison Square Garden.

La foule criait du sang.

Et les huissiers et les vendeurs de barbe à papa ne s'étaient probablement jamais sentis aussi confus. Au centre de l'arène de New York, deux équipes de cinq hommes à l'air d'intérieur étaient assis devant des ordinateurs, l'un en face de l'autre. Avec leurs casques fixés et leurs chaises pivotantes enfoncées, ils ressemblaient à des télévendeurs grandioses – un côté vêtu de vestes universitaires rouges et blanches chics, l'autre de cols ras du cou noirs à manches longues avec des logos de tigre blanc sur la poitrine. Alors qu'ils tapaient et cliquaient, une scène chaotique se déroulait sur les écrans gargantuesques au-dessus d'eux : un moine, un archer et une femme assassine cape et épée se rapprochaient d'un cyborg.

valeur nette de rhonda ross kendrick

Un instant plus tard, les balles et les flèches pleuvent. La foule rugissante était impitoyable. Gladiator. Ils voulaient la tête de ce cyborg. « Ça va être une tuerie pour Rox Tigers ! » gronda l'annonceur. Treize minutes plus tard, la base de l'équipe rouge et blanche a explosé dans un tourbillon de fumée et de lumière--'Rox Tigers réplique avec le match 2 !'--et les deux équipes se sont retirées dans leurs vestiaires, chaque homme frottant des chauffe-mains pour faire couler le sang à ses doigts.

Bienvenue dans League of Legends, un jeu en ligne en équipe, et dans le monde déchaîné, accro, électrisant, vain, étrangement beau, absurdement lucratif et souvent déroutant qui tourbillonne autour de lui. Si vous n'avez jamais entendu parler de League of Legends ou de la société qui le fabrique, Riot Games, vous n'êtes pas seul. Vous n'êtes probablement pas non plus un homme entre 16 et 30 ans. Chaque mois, plus de 100 millions de joueurs jouent à LoL, comme l'appellent ses fans. Bien que le téléchargement et le jeu soient gratuits, les passionnés peuvent acheter des personnages supplémentaires - des champions, en LoL - et leur acheter des vêtements virtuels, appelés skins, et de nombreux autres objets décoratifs. Cette année, ces biens virtuels rapporteront près de 1,6 milliard de dollars de ventes à Riot, estime SuperData, qui suit les dépenses dans le jeu. Riot vend également des parrainages d'entreprise, des marchandises réelles et des droits de diffusion en continu pour sa ligue sportive professionnelle. En 2015, les investisseurs se sont précipités pour acheter des participations dans des équipes et acheter des créneaux dans la ligue pour constituer leurs propres équipes. Les nouveaux propriétaires de l'équipe pro LoL incluent le propriétaire des Washington Wizards Ted Leonsis, le producteur hollywoodien et copropriétaire des Dodgers de Los Angeles Peter Guber, le co-fondateur d'AOL Steve Case, le coach de vie Tony Robbins et les propriétaires des Philadelphia 76ers.

'Un jour, il y aura un Super Bowl des jeux électroniques', déclare Leonsis, copropriétaire de Team Liquid, un portefeuille d'équipes de sports électroniques basées à Los Angeles et aux Pays-Bas. « Chaque fois que je reçois les rapports avec les chiffres [de l'audience de League of Legends], je fais presque une double prise. En taille et en portée, ce sont déjà des médias grand public.

Chaque décembre, Inc. choisit une entreprise de l'année - une qui défie les probabilités, refait le statu quo et illustre un mouvement qui transforme son coin du monde des affaires. En 2016, la fragmentation des médias a finalement commencé à blesser certaines institutions longtemps imperméables. L'audience de la Ligue nationale de football a chuté à deux chiffres. ESPN a enregistré sa plus grosse perte d'abonnés trimestrielle jamais enregistrée. Notre capacité d'attention est maintenant si courte que les succès médiatiques se mesurent en brefs spasmes... Snapchat vu, Pokémon attrapé. League of Legends a fourni un mastodonte d'un contre-exemple. Chaque partie demande 30 à 60 minutes d'attention totale des joueurs. Le joueur moyen passe 30 heures par mois sur le jeu, soit trois milliards d'heures de joueur chaque mois.

Riot Games, en un coup d'œil : 2 500 Nombre d'employés Principaux concurrents Valve (créateur de DotA 2) ; Divertissement Blizzard (fabricant d'Overwatch, StarCraft II et World of Warcraft) 1,6 milliard de dollars Chiffre d'affaires annuel du jeu 133 Nombre de personnages jouables de League of Legends 400 millions de dollars Coût d'une participation de 93 % dans Riot en 2011 Un Nombre de jeux vidéo sortis au cours des 10 premières années de Riot 7,5 millions Nombre de joueurs LoL simultanés aux heures de pointe chaque jour

Il y a dix ans, les fondateurs Marc Merrill et Brandon Beck ont ​​commencé à créer une entreprise basée sur l'amélioration d'un jeu en ligne qu'ils adoraient. Cette entreprise est devenue un empire tentaculaire, débordant de potentiel créatif et rempli de fans salés et exigeants. « Imaginez que nous ayons inventé le basket-ball », dit Merrill, « mais nous possédons tous les terrains de basket-ball sur terre, nous vous vendons les chaussures et nous avons construit la NBA. » Sa comparaison, bien qu'à peine humble, atteint la portée vertigineuse de l'entreprise. Pourtant, LoL est bizarre et sans précédent. Il est aimé par cent millions de personnes. Mais ce n'est pas seulement inconnu du reste du monde - contrairement, disons, au basket-ball - c'est aussi complètement inintelligible pour les étrangers. Après ce match de vendredi soir, deux joueurs de LoL ont rejoint une petite foule attendant d'apercevoir les pros alors qu'ils quittaient l'arène. L'un, Preston Breedon-Glen, un étudiant de 20 ans, a déclaré qu'il avait dépensé plus de 1 300 $ pour des champions et des skins au cours des deux dernières années. Comment explique-t-il l'attrait pour les non-joueurs – ou pourquoi, pour lui, dépenser plus de mille dollars en biens virtuels en valait la peine ?

'C'est vraiment difficile', a-t-il admis.

LoL n'est pas un marché de masse. LoL est une niche massive. Et alors que le monde continue de se fragmenter et que les consommateurs passent une plus grande partie de leur vie en ligne, de plus en plus de niches gargantuesques surgiront comme elle - avec des clients profondément passionnés et exigeants qui consacrent une grande partie de leur vie à un monde à part de tout le monde. Le prochain grand défi pour les entreprises est de comprendre comment les atteindre et leur parler, et Riot est en première ligne. Ses fondateurs ont fait des erreurs. Ils en feront plus. Mais cela convient à une entreprise agressive, flexible et jamais prudente. Merrill et Beck rencontrent leurs fans sur le terrain de leurs fans, pensent constamment à ce qu'ils veulent, détestent, aiment - tout le temps honorant une promesse clé : ils feront correspondre l'obsession de leurs fans avec la leur. « Il ne s'agit pas seulement d'appartenir », dit Merrill. 'C'est notre tribu, et c'est une question d'amour.' En fait, c'est exactement la raison pour laquelle ils ont créé leur entreprise.

'Nous étions ces joueurs qui étaient prêts à passer des milliers d'heures à jouer à votre jeu s'il y avait une expérience compétitive convaincante', dit Beck. 'Mais nous nous sommes souvent sentis ignorés.'

'Un jour, il y aura un Super Bowl de jeux électroniques.'

Les fans de LoL parlent leur propre langue, et jusqu'à ce que vous atteigniez le niveau (mieux) et arrêtiez d'être un nouveau (novice), beaucoup de choses auront l'air et sonneront étranges. Mais à la base, dans League of Legends, cinq joueurs affrontent cinq autres joueurs, chacun espérant détruire la base de l'équipe adverse. Tout le monde commence comme un petit guerrier faible au niveau 1. Pour gagner, toute l'équipe doit s'améliorer individuellement en tuant des monstres et les personnages des autres joueurs. Ensuite, l'équipe attaque le territoire de l'autre équipe.

Lors d'un récent après-midi sur le campus de 20 acres de Riot à Los Angeles, les fondateurs se sont réunis pour faire exactement cela. Une équipe présentait le skin ultime d'un personnage magicien nommé Lux. Une peau ultime est la tenue super premium du personnage – le nouveau look coûte beaucoup plus cher que la plupart des changements de garde-robe (20 $ à 25 $ contre environ 7 $) et est livré avec de nouvelles animations et de nouveaux sons. Pour les joueurs qui ont entendu Lux s'exclamer « Illuminez l'ennemi ! » et « Bannissez les ombres ! sans fin sur des centaines d'heures de jeu, c'est particulièrement rafraîchissant.

Beck, qui porte fréquemment le même sweat à capuche gris et un sourire perpétuel à travers une peau mal rasée, s'est précipité vers un ordinateur au milieu de la pièce. Merrill, un passionné de CrossFit qui coupe ses cheveux aussi courts que sa barbe, s'est assis dans la rangée suivante et a commencé à palper sa jambe sans relâche. Beck commença à jouer rêveusement avec les sorts et les mouvements de Lux, inspectant les animations, écoutant les sons. Mais Merrill a immédiatement commencé à jouer pour gagner, tuant Beck en quelques minutes. Donc Beck, dont la froideur ne doit jamais être confondue avec l'apathie, tua rapidement Merrill. Le match a duré 40 minutes. Puis une heure. Puis plus. Ni l'un ni l'autre ne parlaient beaucoup. Aucun employé non plus, à part un cri ou une blague occasionnelle après une bonne pièce. Un membre du personnel à proximité secoua la tête. « Qui sait combien de temps cela va prendre, marmonna-t-il.

Beck, 34 ans, et Merrill, 36 ans, sont depuis longtemps des joueurs très compétitifs, des amis très proches et des personnes très différentes. Tous deux ont grandi aisés autour de Los Angeles, tous deux ont fréquenté l'Université de Californie du Sud, tous deux aimaient des jeux comme Dungeons & Dragons, et tous deux avaient des parents ambitieux qui craignaient que leurs fils accros aux jeux vidéo ne représentent pas grand-chose. Mais les similitudes s'arrêtent là. Beck n'a jamais terminé ses études secondaires - « J'avais un TDAH noueux » - au lieu de passer un test pour aller à l'université plus tôt. Merrill était un Eagle Scout, un étudiant A et un capitaine de son équipe de football au lycée.

À l'USC, Beck aimait la façon dont Merrill rendait leurs passe-temps ringards cool. « Quelqu'un dirait de la merde et Merrill dirait : « Mec, vous ne jouez pas à D&D ? » ' dit Beck. « Soudain, les sportifs y ont pensé. »

Après l'université, ils ont trouvé un emploi - Beck chez Bain & Company, Merrill dans une banque puis dans une entreprise de marketing - et un appartement au centre-ville de LA. des chaises à dossier haut pour ces heures de jeu non-stop. Là, ils sont tombés amoureux d'un jeu qui allait changer leur vie : Defense of the Ancients, alias DotA.

Même selon les normes dispersées des jeux en ligne au début des années 2000, DotA était une bête étrange. D'une part, personne ne le possédait vraiment. En 2002, Blizzard Entertainment a sorti le tentaculaire Warcraft III - un jeu fantastique opposant des humains à des orcs et d'autres créatures - et incluait une fonction qui permettait aux gens de bricoler le jeu à leur guise. Cela a attiré une communauté de moddeurs, des fans qui créent leurs propres versions. Le plus populaire était de loin DotA. Dans DotA, cinq joueurs se sont affrontés contre cinq autres, avec deux bases dans des coins opposés de la carte et trois chemins pour aller de l'un à l'autre. Il avait une certaine élégance serrée. DotA n'était pas un jeu dans lequel vous battiez niveau après niveau jusqu'à ce qu'il soit terminé. Et la communauté DotA était un monde en soi, avec des fans se rassemblant sur des forums pour suggérer des améliorations, publier des statistiques et partager des histoires.

Beck et Merrill ont repéré une opportunité. Et si une version de DotA lissait toutes les aspérités du jeu et introduisait continuellement de nouvelles fonctionnalités intéressantes ? Contrairement aux sociétés de jeux vidéo typiques, qui suivaient un modèle de studio de cinéma et sortaient un nouveau titre après l'autre, les deux pouvaient être les intendants d'un jeu, comme l'était maintenant la communauté DotA. Les entreprises asiatiques proposaient alors des jeux gratuitement et facturaient des avantages et des articles en cours de route. Et si Beck et Merrill essayaient ça aux États-Unis ?

Les deux se sont appuyés sur des membres sceptiques de la famille et d'autres investisseurs providentiels pour obtenir de l'argent, levant 1,5 million de dollars. Merrill et Beck avaient une certaine expérience dans le secteur des jeux vidéo. À l'université, ils avaient aidé à collecter des fonds pour un autre studio de jeux en démarrage, persuadant leurs pères et d'autres d'investir, et avaient obtenu des sièges d'observateurs au conseil d'administration. Mais ni Merrill ni Beck n'avaient jamais construit de jeu sérieux, et ils n'avaient fait que bricoler du code. Lorsqu'ils ont essayé de susciter l'intérêt des éditeurs lors d'une conférence de joueurs, ils ne se sont pas rendu compte qu'ils étaient eux-mêmes embarrassants. 'Brandon était comme, 'Nicolo, regarde ça. J'ai une vidéo de notre prototype. Nous l'avons fait en seulement quatre mois'', explique Nicolo Laurent, qui représentait alors un éditeur de jeux vidéo européen. «Il était si fier. Et c'était si triste, parce que ça avait l'air terrible. (Laurent a rejoint Riot Games en 2009.)

Mais ils ont continué à affiner le jeu et ont courtisé une ronde de capital-risque - 7 millions de dollars - en vendant aux investisseurs l'idée qu'ils créeraient un autre type de société de jeux vidéo, ancrée dans le commerce électronique. ('Ce genre de modèle avait du sens', explique Rick Heitzmann, directeur général de FirstMark Capital, qui a investi dans ce tour et un suivant.) À un moment donné, le code externalisé du jeu est devenu si problématique qu'ils ont dû supprimer l'ensemble chose, qui a retardé le lancement d'un an. Pourtant, petit à petit, le jeu s'est amélioré. Pendant longtemps, leur jeu était si maladroit et fastidieux que le personnel se récompensait en jouant à DotA après avoir testé League of Legends. Steve Snow, un producteur senior à l'époque, se souvient encore du jour où l'équipe a su que le jeu réussirait : ils ne voulaient pas jouer à l'autre jeu. Ils voulaient rejouer à League of Legends. Ils avaient finalement créé un jeu assez facile à apprendre et presque impossible à maîtriser, un jeu avec d'innombrables façons de s'améliorer, d'aider votre équipe et de rivaliser avec les autres.

Riot Games a sorti League of Legends le 27 octobre 2009. Le jeu était téléchargeable gratuitement et proposait 40 personnages. Un mois plus tard, Beck et Merrill ont lancé une boutique en jeu. Ils ont décidé de ne jamais vendre d'améliorations, telles que des armes spéciales ou des pouvoirs qui donnaient à certains joueurs un avantage sur les autres. Ils pensaient que cela était anti-joueur - il était faux de vendre ce que les autres obtenaient avec compétence. Au lieu de cela, ils ont vendu des améliorations cosmétiques, comme de nouveaux vêtements qui ont changé l'apparence des personnages. Tout comme vous achetez des décorations pour votre maison, les skins et les accessoires aident les joueurs à embellir leur expérience de jeu et à la rendre plus personnelle et plus amusante. Les joueurs passaient également des heures par jour à vivre dans le jeu.

À la fin de 2010, Riot Games avait réalisé un chiffre d'affaires de 17,25 millions de dollars, selon SuperData. Un an plus tard, les ventes avaient presque quintuplé, à 85,3 millions de dollars. Son partenaire de distribution en Chine et investisseur, le géant de l'Internet Tencent Holdings, a vu l'ascension fulgurante de Riot Games et a voulu acheter la société, offrant 400 millions de dollars début 2011 pour une participation de 93%. Merrill et Beck ont ​​accepté, persuadant Tencent de les laisser fonctionner de manière indépendante. Les deux avaient de grands projets pour LoL.

En décembre 2015, Tencent a acheté les 7 % restants de la société pour une somme non divulguée. Mais Riot montre peu de preuves d'être entièrement détenu par une autre entité. 'Il n'y a pas grand-chose à propos de la relation qui a été typique', a déclaré le vice-président exécutif de Tencent et le 'directeur de l'exploration' David Wallerstein. 'J'ai l'impression que plus nous possédons Riot, plus ils deviennent indépendants.'

Derrière une porte fermée du campus de Riot Games, où travaillent la plupart de ses 2 500 employés, on dirait que quelqu'un frappe une armure avec une épée, encore et encore. La porte s'ouvre pour révéler Brandon Reader, l'un des concepteurs sonores de l'équipe des skins, en train de frapper des diapasons. Il enregistre des effets sonores pour un nouveau personnage. Pour créer le bon son, il superpose cet effet métal sur métal au son d'un didgeridoo et ajoute de l'écho. Pendant la lecture, tout sonne d'un autre monde - agressif et étranger. Tous les personnages, explique-t-il, ont leur propre profil sonore.

Chaque champion - chaque aspect du jeu, vraiment - est construit avec ce niveau de personnalisation et de soin, car rien ne plaît à Merrill et Beck comme en faire trop. En plus des concepteurs sonores, ils emploient quatre compositeurs à temps plein et une équipe de producteurs de musique, qui enregistrent de la nouvelle musique pour les écrans de connexion et de chargement, ainsi que pour les vidéos musicales autonomes. Des centaines d'artistes et de designers travaillent sur le jeu lui-même ; d'autres travaillent en dehors du jeu sur ces vidéos et vignettes animées qui développent les histoires de ses champions. Quatorze conteurs et artistes se consacrent à la création de la tradition du monde entourant League of Legends - une sorte de J.R.R. Comité Tolkien. Ces détails apparaissent à peine dans le jeu, mais les fondateurs pensent qu'ils ajoutent de la richesse et jettent les bases de futurs projets. Riot emploie également quatre réalisateurs de documentaires pour faire la chronique du travail acharné de tous les employés créatifs pour les fans de LoL.

Mais rien n'est aussi exagéré que la division e-sport démesurée de Riot. Après le premier tournoi de championnat du monde de la société, qu'elle a organisé en 2011 pour une petite foule lors d'une conférence sur les jeux en Suède, Beck et Merrill ont tout fait pour que LoL ressemble à un sport professionnel. Ils ont créé la ligue, investi dans du matériel de diffusion, embauché un producteur qui avait travaillé sur Sunday Night Football et les Jeux olympiques pour que les diffusions du match ressemblent à celles de Riot beaucoup plus grandes, et ont formé les meilleurs joueurs de LoL pour qu'ils soient prêts pour la télévision. L'événement de l'année suivante, qui a décerné 1 million de dollars en prix, a eu lieu dans l'arène Galen Center de l'USC. Depuis lors, Riot a réservé des stades à Berlin, à Séoul et, bien sûr, au Madison Square Garden. En 2014, la société a engagé Imagine Dragons, lauréat d'un Grammy Award, pour se produire lors de la finale et enregistrer de nouvelles chansons pour League of Legends. Beck voulait faire savoir aux fans que les membres du groupe étaient des joueurs de LoL qui aimaient le jeu autant que les purs et durs. La finale de cette année, au Staples Center de L.A., a présenté une performance d'un orchestre complet et de la nouvelle musique de l'artiste platine Zedd.

Beck considère les vidéos musicales et les animations comme des tremplins - la preuve que Riot peut créer des séquences d'action passionnantes, des moments émotionnellement poignants et tout autre élément nécessaire pour raconter des histoires immersives sur n'importe quel support. Bientôt, dit-il, il prévoit de donner vie à LoL de nouvelles façons. 'Dès le premier jour', ajoute Merrill, 'nous voulions que chaque personnage soit suffisamment intéressant pour être la vedette de son propre film.'

Les considérations économiques sont rarement prises en compte dans ces décisions. 'Pour être franc, ce n'est pas toujours confortable pour moi', déclare Dylan Jadeja, directeur financier de Riot Games. « Le retour est défini de manière très large et n'est pas quantifiable dans tous les cas. C'est un instinct qui est lié à l'endroit où les prémisses de l'entreprise ont commencé'--une entreprise construite pour être comme une communauté pour les joueurs hardcore. 'Nous laissons tellement d'argent sur la table pour nous assurer que nous faisons la bonne chose.'

Pour l'instant, les marges sur les biens virtuels sont si élevées, le cash-flow si bon, dit Jadeja, que l'entreprise peut se permettre de placer des paris à long terme au nom de la fidélité des fans. C'est aussi pourquoi Riot se donne beaucoup de mal pour recruter et embaucher uniquement des joueurs inconditionnels qui pensent comme ses clients (pour en savoir plus sur l'embauche de Riot, voir « Comment Riot protège sa culture » ci-dessous). Les employés embrassent avec ferveur cette mission. 'J'aime être très clair : je travaille pour les joueurs', déclare le producteur senior Lance Stites. « Je suis juste responsable devant Marc. »

Mais l'argent est devenu un problème central dans un différend qui a éclaté autour de la division e-sport de Riot. C'est là que League of Legends ressemble à un sport professionnel, donc les investisseurs, les joueurs et les propriétaires d'équipes veulent des moyens de gagner de l'argent dans le sport professionnel - et les débats sur la façon de le faire se sont intensifiés en ligne. Bien que Riot finance les cagnottes des championnats et verse 12 500 $ d'allocations aux joueurs professionnels et aux entraîneurs pour chaque saison, les équipes se font de plus en plus entendre sur le partage des revenus que Riot génère lorsqu'elle vend des parrainages de championnats du monde, conclut des accords de distribution pour diffuser des matchs et des tournois en ligne, et vend des produits de jeu de marque d'équipe. (Les propriétaires disent qu'il en coûte environ 1 million de dollars par an pour maintenir une équipe professionnelle, la plupart fonctionnent à perte, et leur principale source de revenus - les parrainages - peut être inconstante, surtout lorsque les équipes sont reléguées hors du championnat LoL.) De nombreux fans, naturellement, se sont rangés du côté de leur équipe préférée plutôt que de Riot.

De telles tensions ont atteint leur paroxysme en août lorsqu'Andy 'Reginald' Dinh, propriétaire de l'équipe SoloMid, a critiqué Riot pour avoir apporté un ajustement majeur au jeu juste avant un grand match. Il a trouvé que cela revenait à changer le poids du basket-ball juste avant les éliminatoires de la NBA – et injuste et démotivant pour les joueurs, a-t-il dit, qui ont déjà du mal avec des carrières e-sport courtes et exigeantes. (Les pros de LoL ont besoin d'yeux perçants et de réflexes plus aiguisés, et tous deux ternes après quelques années passées à regarder des écrans d'ordinateur.)

En réponse, Merrill s'est lancé dans un débat sur Reddit, ce qu'il a déjà fait plusieurs fois auparavant, mais il a personnellement tiré sur Dinh. ' S'il est si préoccupé par la santé financière de ses joueurs ', a écrit Merrill, ' peut-être qu'il devrait dépenser plus des millions qu'il a gagnés / fait de League of Legends pour les payer au lieu d'investir dans d'autres sports électroniques où il perd de l'argent.'

Il a ensuite édité le message, l'a atténué et a apporté des éclaircissements, mais le contrecoup a été rapide et brutal. Il a été largement critiqué par la communauté LoL pour être un suzerain d'entreprise déconnecté. Merrill a reconnu l'erreur dans un article ultérieur et s'est excusé auprès des Rioters lors d'une réunion d'entreprise – et le mois suivant, Riot a publié une lettre ouverte qui promettait un avenir dans lequel l'entreprise partagerait les revenus, donnerait aux équipes des 'enjeux permanents' dans la ligue. , et développer en collaboration de nouveaux modèles commerciaux. Certains fans ont félicité Riot pour avoir abordé le problème de front. D'autres ont fait valoir que Riot n'était pas allé assez loin.

Ces fans sont si fervents parce qu'ils ont l'habitude de faire entendre leur voix. Riot a construit son jeu à succès en faisant quelque chose qu'aucun éditeur de jeux concurrent n'a fait : laisser les joueurs entrer dans le processus créatif. 'Si vous revenez sur certains des fils de discussion de la première ou de la deuxième année de League of Legends et de tous les forums [en ligne] de Riot', déclare Steve Arhancet, ancien joueur professionnel et désormais co-PDG de l'équipe LoL Team Liquid, ' vous aviez vos développeurs, vos cadres, tous intervenant dans la conversation, écoutant la communauté, faisant des ajustements en fonction des fils de discussion du forum. L'équipe de direction ne s'est pas contentée d'avoir un plan et de le déployer.

'Je travaille pour les joueurs', déclare un producteur de LoL - à qui il rend compte n'est qu'une simple formalité.

Beck et Merrill sont toujours en train de concilier leur double rôle : les dirigeants d'une entreprise de plusieurs milliards de dollars qui se considèrent toujours comme des joueurs inconditionnels. (Merrill est un joueur LoL de niveau platine, ce qui le place dans le top 10 pour cent des joueurs dans le monde, et il diffuse parfois ses jeux en ligne et discute avec des fans.) Tous deux sont profondément préoccupés par la façon dont la communauté les perçoit et détestent l'idée de laisser il vers le bas. L'éthique décrite par Arhancet persiste. Au cours de l'année écoulée, les forums LoL étaient enflammés de colère face à la réticence de Riot à publier certaines fonctionnalités très demandées, notamment un système de relecture instantanée dans le jeu. En octobre, les fondateurs ont posté une missive sur Reddit qui disait, en partie : « Nous avons fait une grosse erreur. Nous cherchons à arranger les choses en essayant de faire quelque chose de radical, en vous donnant ce que vous avez toujours demandé.

Les fans ont exprimé leur appréciation en réponse. 'Ceci a été mon article préféré dans l'histoire de League of Legends', a écrit Acroblade, utilisateur de Reddit. 'Merci d'avoir reconnu vos erreurs et de faire un VRAI effort pour plaire à tous vos joueurs … Je parle au nom de l'ensemble de la base de joueurs quand je dis que nous vous pardonnons Riot, et nous vous aimons, et nous croyons en vous. 2017 va être une grande année.'

kate shaw mariage chris hayes

Vers 16 h 30, le deuxième jour des demi-finales, la foule commence à déambuler sur la Septième Avenue en direction du Madison Square Garden. Le match entre Samsung et H2K ne commencera qu'à 6 heures, mais déjà les fans sont turbulents. « H2-quoi ? » crie un groupe.

« H2K ! » répond un autre marchant dans l'autre sens. Ils ont bu toute la journée, explique Zach Smith, 24 ans, en passant une vape à un ami. Il pleut et il fait froid, et Smith ne porte qu'un débardeur et un jean, mais il est insensible au froid. Il est arrivé hier avec deux amis du Maryland. Dans un bar, ils avaient rencontré deux autres joueurs de LoL, des gars venus d'Albany en voiture ; tous se délectaient maintenant de la joie de bière d'être autour de ceux qui comprennent ce que la plupart du monde ne comprend pas.

« Quatre-vingt-dix-neuf pour cent du temps, nous sommes tous des parias », dit Smith. « Nous aimons les jeux vidéo. Nous aimons vraiment regarder les autres jouer à des jeux vidéo. Quand vous dites ça à quelqu'un d'autre, il vous dit : « De quoi parlez-vous ? Et puis, poursuit-il, vous vous rassemblez et vous rencontrez des gens comme celui-ci, et cela rassemble les gens – c'est vraiment incroyable.

Combien ont-ils dépensé en skins ?

Un gars d'Albany gémit. « Euh - 200 $ ? » Un pote arrive : il a dépensé 300 $. Un autre ajoute qu'il a aussi dépensé 200 $. Smith a dépensé 500 $ jusqu'à présent.

Que pensent-ils de Riot ?

Ils commencent à se parler :

'Ils pourraient faire plus--'

« Ils ont été sur le ballon ces derniers temps ! »

'Non non Non! Marc Merrill a merdé !'

'En tant que joueur, j'adore Riot. En tant que joueur compétitif, je pense qu'ils pourraient faire plus.

« Les joueurs ont une carrière d'un, deux ans ! Ils devraient le faire durer plus longtemps ! Ils veulent tous que les pros de LoL aient des contrats de cinq ou dix ans – pour jouer à un jeu vidéo qui n'existe que depuis sept ans.

À l'intérieur, l'arène est remplie de fans portant des maillots pour les équipes LoL et de cosplayers déguisés comme leurs champions préférés. Pendant ce temps, les gammes de produits dérivés sont remplies de fans de 30 ou 40 $, réclamant d'acheter des t-shirts à 25 $, des sweats à capuche à 65 $ et des chapeaux à fourrure à 25 $. Au deuxième étage, cinq amis du club de sport électronique de Penn State se préparent à se diriger vers leurs sièges. Ils ont voyagé cinq heures pour voir LoL, ayant acheté des billets avant même de savoir qui jouait. Ils disent que le club d'e-sport est passé d'environ 30 membres à plus de 200, et LoL est le jeu le plus populaire. Mais maintenant, tant d'enfants jouent à LoL au lycée qu'ils arrivent à Penn avec leurs propres équipes et cliques - ils n'ont plus besoin du club de sport électronique.

L'offensive fracassante de H2K marque quelques éliminations précoces, mais le Samsung discipliné et efficace récupère pour éliminer ses rivaux et se qualifier pour la finale. (SKT les battra en cinq matchs, pour conserver leur championnat.) Mais les fans ne se soucient pas du fait que le match soit déséquilibré. Ils crient pour Samsung. Ils scandent H2K. Ils chantent pour TSM, un favori des fans qui ne joue même pas. Alors que les fans sortent de l'arène, ils s'attardent à l'entrée. Ils prennent des photos avec des cosplayers. Ils prennent des photos entre eux. Les gardes de sécurité n'arrêtent pas de leur crier de partir. Mais ils ne vont nulle part. League of Legends est leur jeu préféré. Ils sont entourés de leurs personnes préférées. C'est leur tribu. Ils ne vont pas laisser passer ce moment.

où est né matthew stafford

Comment Riot garde sa culture

Ceux qui travaillent chez Riot devraient s'attendre à un mode de vie très particulier. 'La culture de quelque chose pour tout le monde ne signifiera rien pour personne', a déclaré le PDG et co-fondateur Brandon Beck lors d'une conférence en 2011. 'Soyez polarisant et adoptez une position putain.' Comme Riot le fait, tous les jours.

1. Rendez vos valeurs non négociables

Un Rioter efficace dénonce des idées stupides (quel que soit son rang), est à l'aise pour recevoir des commentaires « brutaux » et est obsédé par la résolution de problèmes au lieu de les faire disparaître. En d'autres termes : le Rioter idéal est un inadapté aux entreprises typiques.

2. Recherchez les fanatiques

Les entretiens de Riot testent la passion des candidats pour les minuties du jeu. Les responsables du recrutement vérifient souvent les journaux de jeu de Riot pour confirmer qu'une personne interrogée joue de manière aussi obsessionnelle qu'elle le prétend. Des pedigrees brillants ? Riot n'en a pas besoin.

3. Vendre les gens sur les défis

Les joueurs voudront gagner par l'effort et la pratique, pas par des raccourcis, et Riot veut des travailleurs motivés par cette philosophie. Au lieu de présenter Riot comme un lieu de travail agréable, les responsables du recrutement se concentrent sur la façon dont les nouvelles recrues peuvent évoluer, c'est-à-dire développer et affiner leurs compétences.

4. La friction est votre amie

Les candidats ont besoin de l'approbation d'un parrain d'embauche - en plus du responsable - avant qu'un emploi chez Riot ne leur appartienne. Ces sponsors vérifient contre les principes culturels de Riot et contestent le cas du responsable du recrutement. Le processus peut prendre des mois, mais il protège la culture.

5. Aidez-les à arrêter

Les nouvelles recrues ont six mois pour décider si elles conviennent - et une incitation à partir si elles ne le font pas : s'ils partent, ils reçoivent 10 % de leur salaire, jusqu'à 25 000 $.

Inc. aide les entrepreneurs à changer le monde. Obtenez les conseils dont vous avez besoin pour démarrer, développer et diriger votre entreprise dès aujourd'hui. Abonnez-vous ici pour un accès illimité.

A PARTIR DU NUMERO DE DECEMBRE 2016/JANVIER 2017 DE INC . MAGAZINE