Principal Semaine De La Petite Entreprise Brianna Wu contre l'armée de trolls Gamergate

Brianna Wu contre l'armée de trolls Gamergate

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Pourquoi quelqu'un voudrait-il tuer Brianna Wu ?

A Arisia, de tous les lieux. C'est une convention de fantasy et de science-fiction, un festival d'imaginaire. La foule à l'intérieur de l'hôtel Westin Boston Waterfront en ce samedi enneigé de janvier est costumée, contre-culturelle et extrêmement diversifiée - des couples androgynes dans des tenues assorties, des guerriers enjoués emballant de la chaleur 'sûre' (les barils sont bouchés), des animaux avec des haches en plastique , humains avec des queues - avec Wu au milieu de tout cela, une présence imposante même dans cette ménagerie.

Wu, 37 ans, mesure 6 pieds 2 pouces, est mince et dégingandée (« J'aime penser qu'elle a un profil d'attaque étroit », dit son mari, Frank). Elle est vêtue aujourd'hui de leggings noirs, d'une minijupe et de bottes en cuir. Ses longs cheveux bruns sont striés de teinture rose-rouge et sa frange continue de lui tomber dans les yeux. Elle ressemble presque à un personnage d'anime, ou peut-être à un super-héros tout droit sorti de Revolution 60 – un jeu mobile de shoot-'em-up, se déroulant dans l'espace, sorti l'été dernier par le studio de développement indépendant de Wu, Giant Spacekat.

Hélas, Wu n'a pas beaucoup de bande passante disponible ces jours-ci pour Giant Spacekat. Pas depuis qu'elle a été attaquée l'automne dernier par une bande de cybertrolls vicieux déterminés à ruiner sa carrière, à envahir sa vie privée, à détruire sa réputation et, comme l'indiquent de nombreuses menaces, à la tuer. Même ici à Arisia, parmi son peuple, dans son monde choisi, Wu ne peut pas être trop prudent. Son nom n'apparaît pas dans le programme imprimé, et un détail de sécurité la suit partout.

Le voyage de Wu a été long, difficile et souvent solitaire. L'entrepreneuriat a été son salut, son billet pour un monde qu'elle a créé, un endroit où elle peut vivre, travailler et jouer, sans entrave et sans contrainte. C'est précisément ce monde que les trolls détruiraient, s'ils le pouvaient. C'est ce que Wu se bat pour défendre - pas seulement avec des mots, mais en créant une entreprise.

Wu a lancé Giant Spacekat depuis son domicile près de Boston en 2011 pour prouver un point qu'elle essaie de faire valoir depuis des années, à la fois sur les réseaux sociaux, où elle est vocale et active, et en personne lors de conférences comme celle-ci, où ses panels incluent aujourd'hui ' Genre et jeux » et « Le monde réel appartient-il aux jeux ? » Elle a souvent été prise pour une militante féministe (d'où l'étiquette en ligne dédaigneuse qu'elle a gagnée : SJW, pour Social Justice Warrior). Bien qu'il soit vrai que rendre le monde meilleur compte profondément pour Wu, ce n'est pas sa principale préoccupation. Wu pense simplement qu'il existe un grand marché sous-développé pour les jeux vidéo bourrés d'action créés pour femmes, par des femmes, mettant en vedette des personnages féminins épatants, et elle tient à l'exploiter. Les femmes et les filles, après tout, représentent maintenant près de la moitié de l'univers du jeu, et elles ne jouent pas toutes à Candy Crush. « C'est un bon pari », insiste Wu. « C'est le pari le plus évident du monde entier. » Si les géants de l'industrie du jeu vidéo à 21 milliards de dollars ne peuvent pas voir cela, quelle meilleure opportunité pour un entrepreneur ?

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Alors pourquoi quelqu'un veut la tuer ? Il n'y a pas d'explication logique--pas une qui aurait du sens pour n'importe quel membre en règle de la race humaine--mais il y a une chaîne d'événements.

En août dernier, Zoe Quinn, une développeur de jeux indépendants, a été la cible d'une chape en ligne vicieuse de 9 000 mots écrite par son ancien petit ami. Dans ce document, il a accusé Quinn d'être impliqué avec un critique pour un blog de joueur influent. Les critiques de Quinn ont sauté sur cela comme la seule explication possible du modeste succès de Depression Quest, un jeu gratuit créé par Quinn pour aider les autres qui, comme elle, souffrent de dépression.

Dans les moments qui ont précédé le big bang, il s'est peut-être produit quelque chose qui ressemble à un débat rationnel en ligne sur les conflits d'intérêts dans le journalisme des joueurs. D'où le hashtag impliquant un scandale qui en est venu à englober tout ce gâchis, Gamergate. Là encore, il est difficile de voir comment Gamergate a jamais eu quoi que ce soit à voir avec un comportement éthique, étant donné la rapidité avec laquelle il s'est transformé en un maelström misogyne.

Chassé de son appartement par des menaces de mort sur Twitter et sur des babillards électroniques, Quinn a passé les six derniers mois à se cacher avec des amis. D'autres ont également été entraînés dans le vortex de Gamergate, notamment la critique médiatique Anita Sarkeesian, créatrice du Tropes contre les femmes dans les jeux vidéo série YouTube, qui est également passée dans la clandestinité pendant un certain temps.

Wu n'a pas rejoint le combat tout de suite. Elle était par ailleurs fiancée. Revolution 60 a été lancé sur l'App Store en juillet, et la réponse a été tout ce que Wu et sa petite équipe entièrement féminine de développeurs avaient espéré. Plus de 250 000 personnes ont téléchargé la version gratuite au cours des six premiers mois, et le taux de vente de la version complète à 5,99 $ a atteint quatre fois la moyenne du secteur d'environ 2 %. Revolution 60 a également recueilli des critiques élogieuses de la presse des joueurs ('Je ne peux pas en avoir assez de ce thriller d'espionnage de science-fiction sexy', a écrit un critique sur Kotaku, un blog de jeu populaire, et Pâte magazine l'a classé cinquième sur sa liste des meilleurs jeux vidéo indépendants de 2014). Ensuite, une version multiplateforme pour ordinateurs de bureau et consoles de jeux, le seul espoir de Giant Spacekat de récupérer son investissement initial de 400 000 $, de réaliser un profit et de sortir du ghetto indépendant. À cette fin, Revolution 60 a récemment obtenu une place convoitée sur Steam Greenlight, un puissant canal de distribution en ligne pour les nouveaux jeux. Wu, voyez-vous, avait beaucoup à faire.

Mais les trolls d'Internet n'arrêtaient pas d'attaquer ses amis, dit Wu, 'et j'étais en colère'. Un soir de septembre, dans son podcast hebdomadaire, Wu s'est déchaînée. 'Vous ne pouvez pas avoir 30 ans à représenter les femmes comme des bimbos, des objets sexuels, des deuxièmes bananes, des bonbons pour les yeux', a-t-elle déclaré. « Finalement, cela normalise ce traitement des femmes. Et je pense que quelque chose est vraiment malade et brisé dans notre culture.

Les trolls ont pris note. Le pire de ce qui s'est abattu sur Wu ne sera pas réimprimé ici, mais les curieux peuvent le rechercher en ligne. Soyez juste averti : c'est choquant, horrible, spécifique et obscène, impliquant de nombreuses variantes du meurtre et du viol. 'Et voici la partie de la nuit où j'appelle la police', a tweeté Wu à 20h14. le 10 octobre 2014, en réponse à un cyberbarrage de quatre minutes qui a commencé par « Devinez quelle salope ? Je sais maintenant où vous habitez », a poursuivi en révélant l'adresse du domicile de Wu, a prédit « votre cadavre mutilé sera à la une de Jézabel demain », et a conclu (avec négligence, mais nous comprenons), « personne ne se souciera de votre mort. .'

Le sexe est un thème récurrent dans ce genre d'attaques, déclare Danielle Citron, professeur de droit à l'Université du Maryland et auteur de Crimes haineux dans le cyberespace . Les femmes, qui représentent 70 % des victimes, sont des salopes ou des putes ou de vraies femmes ; les hommes sont des prédateurs ou des pédophiles. 'Le but de cet abus est de mettre quelqu'un dans une boîte destructrice', dit Citron, 'de remettre en question son intégrité, de l'avilir'. Redéfinir la victime selon les termes de l'agresseur « et déformer fondamentalement qui elle est ».

Wu a documenté environ 45 menaces de mort, la plus récente proférée par un voyou masqué via YouTube.

Wu et son mari ont fui leur maison. Ils ont été vagabonds pendant une bonne partie d'un mois, passant la plupart des nuits dans les hôtels et les maisons d'amis, rentrant chez eux le jour pour travailler. Depuis lors, Wu a documenté environ 45 menaces de mort, la plus récente proférée par un voyou masqué via YouTube quelques jours seulement avant la publication de cette histoire. La police locale et le FBI sont impliqués, tout comme l'investisseur de la Silicon Valley Marc Andreeson, qui a confirmé par l'intermédiaire d'un porte-parole qu'il offrait 10 000 $ pour des informations menant à une condamnation.

Quelle obscurité se trouve à la racine de Gamergate est une question à laquelle personne ne peut répondre, mais il existe quelques théories plausibles. Quinn soutient que c'est ce qui se produit lorsqu'une sous-culture masculine négligée mais néanmoins fière se sent menacée par le courant dominant. Les femmes représentent 'une invasion d'un territoire dans lequel elles sont devenues très à l'aise', explique Quinn.

Frank et Brianna y ont aussi beaucoup réfléchi. Frank reconnaît que de nombreux joueurs, y compris lui-même, étaient des solitaires en grandissant. Ils se sentaient incompris et n'avaient pas beaucoup d'amis. C'est pourquoi ils ont passé tant de temps à jouer à des jeux vidéo. Et si c'est comme ça que vous étiez enfant, dit Frank, quand vous grandissez, vous pouvez soit sympathiser avec les gens qui sont marginalisés, soit être rempli de colère.

« Je me moque de 90 % des trucs qu'on m'envoie », dit Brianna. «Mais c'est les 10 pour cent. Si nous ne changeons pas la culture, quelqu'un va être tué.

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Wu a été élevé à Hattiesburg, Mississippi. Son père est un obstétricien formé par la Marine qui a fondé une chaîne de centres de santé pour femmes. Sa mère est diplômée en microbiologie et passionnée d'informatique ; elle est restée à la maison pour s'occuper de Wu, qui est adopté, et de ses deux frères et sœurs, nés après l'arrivée de Wu. Wu n'a jamais su qui sont ses parents biologiques.

Le Mississippi s'est toujours senti étranger à Wu. Elle n'était pas ecclésiastique et elle n'aimait pas le football. Elle dit que le racisme et l'homophobie omniprésents l'ont perturbée. 'Chaque partie de mon corps crie que ce n'est pas bien, ce n'est pas normal, ce n'est pas un bon endroit pour vivre', se souvient Wu. « Je ne m'intègre à personne là-bas. Je finis donc par me déconnecter complètement, c'est pourquoi j'ai de si bonnes compétences en informatique. Les jeux vidéo étaient le monde qui me tenait à cœur.

À Ole Miss, Wu a étudié le journalisme et a écrit pour Le Mississippien quotidien , mais elle n'a jamais obtenu son diplôme. Elle a quitté l'école la première fois pour créer sa propre société d'animation vidéo, est revenue et a abandonné pour de bon en 2001 après avoir été emportée par l'excitation entourant l'élection de George W. Bush à la présidence. Ses parents étaient de grands donateurs et ils lui ont offert un billet pour un bal inaugural. Cela a conduit à un passage à Washington – assez longtemps pour devenir désillusionné par la politique républicaine et dangereusement dépendant d'Ambien, un somnifère. Ses parents, dans un dernier acte de soutien, l'ont ramenée chez elle à Hattiesburg et ont payé un lit à Pine Grove, où Tiger Woods serait plus tard traité pour dépendance sexuelle.

Deux mois plus tard, Wu est ressortie transformée et elle est propre depuis. Wu avait compté sur Ambien 'pour surmonter mes problèmes émotionnels', dit-elle maintenant, 'pour réussir professionnellement mais pour masquer en quelque sorte d'autres choses là-bas'. J'ai regardé la source de ce malheur, et j'ai en quelque sorte abordé cela en moi-même, et cela m'a aidé à vraiment grandir en moi-même. La percée de Wu a finalement précipité une rupture nette avec ses parents et leur monde.

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Dix ans depuis ils ont parlé pour la dernière fois, Wu se demande parfois ce que ses parents pensent d'elle maintenant. À cause de Gamergate, elle a beaucoup fait les manchettes ces derniers temps - sur Ligne de nuit , MSNBC et Al Jazeera, et dans un article en première page de Le New York Times . Gamergate a même inspiré un récent épisode arraché aux gros titres de Law & Order : Unité spéciale d'aide aux victimes . Wu pense qu'ils ont dû le remarquer. 'C'est tellement bizarre, parce que je ressemble tellement plus à mon père qu'à mon frère et à ma sœur', dit Wu. «Nous avons tous les deux la même forte personnalité, le tempérament qui peut se déchaîner, un esprit très entrepreneurial. J'aimerais penser qu'ils seraient fiers de moi.

Ce que n'importe qui peut voir en regardant de près Wu est un archétype entrepreneurial. Elle n'est pas une artiste contre-culturelle comme Quinn ou une militante comme Sarkeesian. Wu est le genre de fondatrice qui construit une entreprise pour faire une vie qui lui ressemble - pour qui le travail est synonyme d'expression de soi, la croissance est une valeur fondamentale et les affaires passent avant tout.

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Les Wus ont investi leurs économies dans Giant Spacekat. Ils vivent dans une maison qui appartient à l'oncle de Frank ; il les laisse y vivre gratuitement car ils l'ont rénové eux-mêmes. Afin de garder les trois membres à temps plein de son personnel, Brianna n'a jamais perçu de chèque de paie, ce qui la laisse dépendante du salaire de Frank en tant que spécialiste des brevets dans une entreprise de biotechnologie de Boston. Frank est également un illustrateur accompli (il a conçu les vaisseaux spatiaux de Revolution 60) ; lorsqu'il a vendu une peinture récemment, ils ont dépensé l'aubaine pour une mise à niveau logicielle pour Giant Spacekat.

Wu s'entraîne de manière obsessionnelle pour garder son énergie. Elle se nourrit en grande partie de Soylent, un substitut liquide à la nourriture normale qui, selon elle, lui fait gagner du temps et augmente sa productivité. Elle est fière de partager un type de personnalité Myers-Briggs, ENTJ, avec Steve Jobs, qui la définit comme décisive, désireuse de diriger, fixeuse d'objectifs et énergique avec ses idées. Et elle a des rêves extrêmement ambitieux pour Giant Spacekat, qui impliquent d'obtenir un financement en capital-risque, de créer davantage de jeux centrés sur les femmes sur le modèle de Revolution 60, d'embaucher plus de femmes développeurs et, éventuellement, de vendre son entreprise à un grand studio comme Electronic Arts pour beaucoup d'argent.

« L'activisme, c'est bien, mais je suis un capitaliste », déclare Wu. 'Je suis un entrepreneur. La solution ultime à ce genre de choses sera de montrer qu'il est économiquement rentable de s'adresser à ce marché. C'est le grand jeu. C'est comme ça que tu gagnes. C'est ma mission, l'activisme par le capitalisme.

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je suis assis dans Le salon de Wu en fin d'après-midi, seule avec ses deux petits chiens blancs, Splat et Kablam. C'est un espace nu et froid, comme un dortoir : deux canapés en cuir blanc usé ; une pile de télécommandes sur la table basse avec des bouteilles de Gatorade à moitié vides ; contre le mur du fond, une télé géante festonnée de câbles et de boîtiers auxiliaires ; et dans le coin, des étagères de figurines de super-héros féminins. La dernière lumière du jour filtre à travers les lames des stores poussiéreux.

Wu est dans la salle à manger, finissant une interview avec un cinéaste pour un documentaire sur Gamergate, GTFO , faisant ses débuts ce printemps au festival South by Southwest à Austin. Plus tôt dans la journée, elle avait rencontré un futur écrivain fantôme qui souhaite raconter l'histoire de sa vie. Mais l'un des amis de Wu dans l'industrie du jeu a suggéré que son histoire pourrait être plus compliquée qu'elle ne le laisse entendre – qu'aussi mauvaise que soit la situation pour Wu, elle « n'a pas été entraînée » dedans. 'Elle s'est moquée de Gamergate pendant des semaines', a poursuivi cette femme, qui a demandé que son nom ne soit pas divulgué. 'Elle les a appâtés, puis ils l'ont finalement poursuivie, c'est exactement ce qu'elle voulait qu'ils fassent.'

Wu reconnaît que Gamergate a probablement stimulé les ventes de Revolution 60, et elle est presque sûre que cela l'a placée en tête de liste des développeurs de jeux féminins en Amérique. Elle sait que certains investisseurs potentiels seront rebutés par sa notoriété, mais elle pense que d'autres la verront comme leur entrée sur un marché lucratif à un moment opportun dans l'industrie du jeu. « Les enjeux ont changé », déclare Jason Della Rocca, cofondateur d'Execution Labs, un accélérateur commercial de jeux indépendants basé à Montréal. « L'avènement des plateformes en ligne et mobiles et l'élimination des coûts fixes ont eu un effet transformateur. Cela change radicalement le potentiel. Exemple concret : Supercell, une société d'Helsinki célèbre pour Clash of Clans, qui a diffusé une publicité pour le Super Bowl cette année. Supercell a été fondée en 2010, a levé 142 millions de dollars en trois tours rapides et a vendu une demi-participation à SoftBank en 2013 pour 1,5 milliard de dollars.

Cela dit, rien que Wu a gagné de Gamergate ne pourrait jamais compenser le prix qu'elle a payé - elle est tout aussi claire à ce sujet. Toutes les heures qu'elle a passées à traiter avec la police au lieu de s'occuper de ses affaires ; le nouvel administrateur qu'elle a dû embaucher pour gérer sa réponse aux menaces en ligne ; le flux incessant d'eaux usées sur les réseaux sociaux ; la décision coûteuse de ne pas participer à l'influente conférence des joueurs PAX East cette année parce que ni elle ni son personnel ne se seraient sentis en sécurité pour y assister. Imaginez-vous attendre dans la voiture que votre mari vous donne le feu vert pour entrer dans la maison, ou garder des cadenas sur les portes du sous-sol et du grenier. Personne ne veut vivre et travailler comme ça. Mais comme Wu l'explique, elle n'avait pas le choix.

'Je pensais que c'était juste les Mississippiens qui avaient ce trait de fermer les yeux et de ne pas vouloir s'impliquer', dit Wu. «Je l'ai vu mille fois grandir – quand les gens voulaient nier que le racisme était un problème, ou qu'ils pouvaient faire n'importe quoi à ce sujet, ils se fermaient simplement et ne le réglaient pas. J'avais l'habitude de penser que les sudistes étaient fondamentalement brisés. Ce n'est pas vrai. Cela fait partie de la condition humaine. La plupart des gens ne croient pas qu'il faut se battre pour des choses plus grandes qu'eux-mêmes. La plupart des gens sont plus intéressés.

Wu n'est pas un super-héros. Elle ne peut pas mener toutes les batailles. Mais ici, maintenant, elle est à fond. « Je ne pourrais pas vivre avec moi-même si je m'asseyais sur celle-ci », dit-elle – autant que cela interfère avec tout le reste : créer des jeux plus cool, bâtir une entreprise prospère, transformer une industrie. Tout ce qu'elle veut vraiment, c'est se mettre au travail.

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