Principal Innover Voici à quoi ressemble l'expérience de la réalité virtuelle avec Oculus Touch

Voici à quoi ressemble l'expérience de la réalité virtuelle avec Oculus Touch

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Lundi, j'ai fait la queue parmi les nombreux participants en sac à dos de la conférence F8 de Facebook à San Francisco pour essayer le nouveau combiné Oculus Touch. Lors de leur discours d'ouverture le lendemain, le professeur adjoint Carnegie Mellon et oeil Faille chercheur Yaser Sheikh et Facebook CTO Mike Schroepfer parlerait de la façon dont la clé pour faire la réalité virtuelle se sentant réelle était quelque chose appelé « présence sociale », suggérant que des innovations comme le Touch aideraient à transformer la réalité virtuelle en une « expérience viscérale », et pas seulement un voyage mental visuel.

Il y avait en fait trois lignes : une pour Gear VR, une pour Oculus Rift avec un combiné de jeu classique et une pour Oculus Rift avec la paire de contrôleurs Oculus Touch. Le toucher était la ligne la plus longue. Un préposé à la file m'a dit de m'attendre à une attente d'une heure, mais je suis arrivé au front en une demi-heure environ.

En arrivant dans la zone de démonstration, une femme vêtue d'un t-shirt bleu Oculus m'a demandé quel produit j'attendais pour la démonstration. 'Le toucher, vous allez être bluffé. Vous allez être comme rentrer à la maison en rêvant de ça », a-t-elle déclaré. Mon point de vue en tant que noob de réalité virtuelle après avoir terminé la démo : le combiné était étonnamment facile à utiliser, mais il est difficile de dire à quel point Touch dans sa forme actuelle améliore l'expérience VR.

Facebook a proposé deux jeux dans le cadre de la démo - l'un était un exercice de tir de basket-ball, l'autre un match de football. (Le football américain, pas le football.) J'ai commencé par le basket-ball, ce qui était un choix judicieux car beaucoup moins violent que l'option football. Le guide a glissé les combinés sur mes mains après m'avoir équipé d'un casque, ce qui a constitué une sorte d'expérience désincarnée. Mes yeux étaient ouverts mais je ne pouvais pas voir ce qui était physiquement placé sur mes mains même si je tournais la tête vers elles.

La démo de basket-ball était assez simple. Les instructions consistaient à regarder n'importe quel ballon de basket dans le rack que vous souhaitez sélectionner, en vous assurant que le point laser blanc au centre de votre vision tombe sur le ballon. Atteignez ensuite la balle, passez votre main virtuelle dessus et appuyez sur la gâchette du combiné pour la saisir. J'ai découvert que si je retirais mon doigt de la gâchette, la balle tomberait immédiatement au sol et rebondirait dans l'oubli. L'idée était de tenir le ballon assez longtemps pour le viser et le lancer sur (et, espérons-le, dans) le cerceau.

Le Touch est suffisamment sensible pour percevoir les mouvements des doigts de l'utilisateur. J'ai remarqué avec une certaine surprise lorsque j'ai étiré mes bras devant moi que lorsque je bougeais mon propre pouce, le pouce de mon avatar aux grandes mains bougeait aussi. C'était probablement la partie la plus impressionnante de toute la démo de Touch.

Le toucher lui-même n'était pas vraiment la partie intéressante. En tant que personne qui a mis des casques de réalité virtuelle peut-être deux fois avant d'essayer Oculus Rift avec Touch, j'étais beaucoup plus intéressé à simplement exister dans un environnement virtuel en trois dimensions. Le gars qui m'a guidé tout au long de l'expérience a dû me pousser à continuer à jouer à des moments où je voulais clairement explorer le terrain.

Dans les tribunes, des ensembles d'avatars identiques piétinaient, applaudissaient et dansaient avec une coordination stupéfiante. L'arbitre en polo à rayures devant moi fronça les sourcils. Je pensais qu'il arrêterait de me juger si durement une fois que j'aurais finalement fait un tir mais pas de dés. Plus tard, dans la démo de football, les joueurs me faisaient payer si je tenais le ballon trop longtemps, leurs avatars imposants se dissipant comme de la vapeur après avoir terminé les tacles. Leur agressivité m'a fait me demander si le jeu était aussi une sorte de déclaration sur les commotions cérébrales dans le sport. Ce sont peut-être le genre de détails que tout joueur ignorerait sans arrière-pensée, mais pour quelqu'un avec une expérience minimale en matière de sport, de jeu ou de réalité virtuelle, ils se démarquaient.

Les contrôleurs tactiles ont rendu le jeu plus facile à naviguer que je ne le pense un contrôleur ordinaire. Le toucher correspondait à mes mouvements de manière cohérente et était suffisamment sensible pour suivre mes intentions sans être assez sensible au point de secouer un objet ou de modifier l'environnement à chaque léger mouvement. Par conséquent, le jeu était capable de refléter si j'essayais de préparer un ballon pour un tir avec une main ou avec les deux, par exemple. Il était étonnamment facile de lancer des ballons de basket et d'attraper des ballons de football, même si les cibles étaient rares. L'utilisation des contrôleurs semblait généralement naturelle, bien qu'appuyer sur une gâchette pour saisir des objets semblait un peu contre-intuitif.

Les jeux de réalité virtuelle auxquels j'ai joué n'étaient probablement pas les environnements les plus idéaux pour tester un outil destiné à étendre les capacités d'un utilisateur en VR. Les contrôleurs Touch fonctionnaient comme des contrôleurs de jeu plus faciles à utiliser, mais ne m'ont pas fait me sentir plus immergé que je ne l'ai ressenti dans les paramètres de réalité virtuelle où je n'avais aucun contrôleur. Je n'étais pas en mesure d'explorer ou de modifier largement l'environnement virtuel, ni d'interagir avec les autres avatars selon mes propres termes.

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Pourtant, je peux voir comment les contrôleurs pourraient avoir plus d'impact dans les environnements sociaux de réalité virtuelle où les utilisateurs interagissent avec d'autres personnes connectées ou avec des avatars artificiellement intelligents. Les premiers avis sur l'Oculus Rift conclure que la réalité virtuelle est encore principalement un moyen de jeu bien que certains s'attendent un changement en faveur de l'adoption grand public bientôt. Mais si vous pouvez utiliser vos mains de manière naturelle pour créer des choses que vous pouvez utiliser dans le monde réel, les environnements virtuels commenceront à avoir de l'importance en dehors du domaine du jeu le plus tôt possible.

Le Touch n'est pas l'étoffe des rêves, et il ne vous donne pas l'impression de manière convaincante que votre corps se trouve dans l'environnement virtuel, mais c'est un pas dans cette direction. Ce que cela signifie en ce moment, c'est que prendre un selfie en réalité virtuelle comme Schroepfer l'a fait mardi, ou travailler avec l'avatar d'un collègue situé à des milliers de kilomètres pour faire des diapositives pour une présentation, sera plus facile.